jueves, 23 de abril de 2020

JUEGO DEL DOBBLE: ANIMALES

¡Hola a todos y todas!

Aquí os dejo un juego del Dobble de animales con 55 tarjetas con 8 elementos en cada tarjeta, elaborado con pictogramas de ARASAAC en la que aparecen todo tipo de animales: insectos, mamíferos, reptiles, peces. 

Con este juego, se pueden reforzar mil aspectos, vocabulario, fonética, fonología, atención...

¡Espero que os guste!




viernes, 17 de abril de 2020

JUEGO DEL DOBBLE: FRUTAS Y VERDURAS

¡Hola a todos y todas!

No paramos de crear y crear.
Os dejo un Dobble de 55 tarjetas sobre frutas y verduras con 8 elementos en común.

Algunas de las palabras que aparecen: puerros, caqui, acelgas, espinacas, borrajas (típicas en Aragón), papaya, aceituna, remolacha, pasas, dátiles, arándanos, setas, alcachofa, escarola, higos... 

Puede que también anime a los niños y niñas a probar alimentos nuevos... ¡quién sabe!



IDEAS PARA TRABAJAR SAN JORGE

¡Hola a todos y todas!

Hoy os traigo una serie de actividades para trabajar la festividad de San Jorge tanto a nivel individual, de grupo-clase, ¡y de centro!

La actividad a nivel individual está basada en una intervención que realicé con motivo de mis prácticas de Pedagogía Terapéutica. Se trata de la historia de San Jorge, peeeero, se puede adaptar de mil maneras distintas. 

Por ejemplo, se puede recortar la tira de pictogramas y que los alumnos tengan que buscar cuál es el texto que la acompaña; también se puede recortar la tira de pictogramas y texto, y que deban ordenar la historia. Yo lo realicé de las dos formas con los alumnos, y después lo pegaban en sus cuadernos.

Os dejo también este mismo formato en blanco y negro, para que los alumnos también tengan la posibilidad de pintar los dibujos.


Otra alternativa que os dejo, es la historia únicamente con pictogramas, para que o bien los alumnos se inventen la historia a partir del apoyo visual que se le da, o hacerlo a modo de dictado (a nivel individual o grupal -cada alumno que escriba una oración-).

También os dejo este mismo formato en blanco y negro para que puedan pintarlo.



Me gustaría recalcar que hay mil versiones de esta leyenda, por lo que, en mi caso, la he adaptado como he creído conveniente. 


¡Y POR ÚLTIMO! Os presento una actividad que diseñamos los alumnos de prácticas de Pedagogía Terapéutica para el colegio donde realizábamos las prácticas. Fue una actividad muy bonita y que puede trabajarse a nivel de grupo-clase y a nivel de centro.

Para ello, adaptamos la historia de San Jorge al colegio donde estábamos, y los personajes eran profesores y profesoras del mismo. Realizamos tantas oraciones como clases había en el centro ayudándonos de los pictogramas de ARASAAC, y a cada aula se le asignó una oración de la cual debía hacer un dibujo específico en una cartulina diseñada con un marco ambientado en San Jorge tamaño DIN A3.



Aquí os dejo la foto que hicieron los alumnos de mi clase. La frase que representaron era: "Al oír los gritos, llegó cabalgando un caballero llamado Jorge, vestido con armadura y su lanza". ¿A que es precioso?




viernes, 10 de abril de 2020

JUEGOS PARA REFORZAR HABILIDADES LINGÜÍSTICAS

¡Hola a todos y todas!
¿Conocéis los siguientes juegos? 
  • Palabrea: es un divertido juego de cartas, en las que por una cara aparece la imagen de una categoría en un color (verde, rojo o azul) y por la otra cara se muestran tres letras de los tres colores mencionados. Hay un total de 10 categorías: animal, ciudad, país, serie de TV, objeto, nombre propio, planta/árbol, profesión, comida y persona famosa. Gana la persona que ante diga una palabra relacionada con la categoría y la letra del mismo color.

  • Tic Tac Boum: Otro divertido juego de cartas donde la carta te dice la sílaba que debes usar, y el dado dónde: al principio, a lo largo o al final de la palabra. El juego cuenta con una bomba con una duración de entre 20 y 90 segundos, aunque, como no se sabe cuando va a explotar, hay que ser muy rápido y decir rápidamente una palabra que contenga las indicaciones que han salido.
  • Taboo: es un juego de mesa de palabras y adivinanzas cuyo objetivo es que un jugador haga que sus compañeros adivinen la palabra en la tarjeta del jugador sin usar la palabra en sí o cinco palabras adicionales en la tarjeta. Esto favorece el uso de funciones ejecutivas, como la inhibición y autorregulación, y hace que el niño/a deba buscar otros recursos para tratar de hacer entender la palabra sobre la que se está hablando.


  • Dobble: Este juego tiene dos versiones distintas. Una con 55 cartas y 8 elementos en cada una, y otra con 31  cartas y 6 elementos en cada carta (más recomendable para los niños/as). Hay muchísimas temáticas, y en mi blog podréis encontrar un apartado solo de juegos del Dobble, elaborados casi todos con pictogramas de ARASAAC. El objetivo de este juego es ser el más rápido en encontrar el símbolo que coincide entre dos cartas. El propio juego además te ofrece otra serie de minijuegos en su interior. Hay distintas temáticas y sirve para trabajar gran cantidad de aspectos.

  • Batamo: Un juego de cartas donde hay que ser el primero en encontrar una palabra según la letra/s y a la categoría que haya salido. Hay cuatro categorías: colores, animales, lugares y nombres de personas. Es similar al Palabrea.



  • Lince: es un juego de mesa que consta de un tablero y más de 500 fichas con imágenes y cuyo objetivo es encontrarlas en el tablero. A la vez que se sacan las fichas, pueden trabajarse y reforzarse habilidades lingüísticas, y evidentemente, ¡mucho vocabulario!



Como habéis podido ver, estos 6 juegos sirven para reforzar, entre otros aspectos, habilidades lingüísticas de niños y niñas. Por ejemplo, la fonética, la conciencia fonológica, conciencia silábica, semántica, reglas de ortografía, definiciones, evocación de palabras...
Además, pueden trabajarse otros aspectos como inhibición, planificación, atención, memoria, concentración, reflejos...
De un mismo juego pueden sacarse distintas alternativas, por tanto, ¡un mismo juego sirve para infinidad de juegos a la vez!

En el blog tenéis adaptaciones de estos juegos: lince, Dobble, y en ARASAAC o PINTEREST podréis encontrar muchísimos más.

¡Espero que os haya ayudado!

martes, 7 de abril de 2020

PIENSO Y DIGO



¡Hola a todos y todas!


Aquí os traigo una actividad para reforzar las funciones ejecutivas, además de razonamiento cognitivo, habilidades pragmáticas, semántica, etc., basado en una idea que he visto en el blog: Elsonidodelahierbaelcrecer.


En ella, aparecen distintas situaciones en las que el niño debe elegir lo que usaría o no, qué persona intervendría en la situación planteada... Cada vez aparecen más elementos o se exige un mayor razonamiento.


¡Espero que os sirva!

PIENSO Y DIGO




lunes, 6 de abril de 2020

FUNCIONES EJECUTIVAS

¿QUÉ SON LAS FUNCIONES EJECUTIVAS?


Las funciones ejecutivas son procesos tanto cognitivos como afectivos de alto nivel. Se caracterizan por la realización de una coordinación del procesamiento de la información y el control de la acción para alcanzar objetivos previamente determinados, bajo situaciones novedosas o de incertidumbre. (Anerson, Levin & Jacobs, 2002; Heyder, Suchan & Daum, 2004).

Es decir, las funciones ejecutivas (f.e.) son una serie de habilidades que se coordinan y forman la base de la autorregulación, y permiten el desarrollo de habilidades socioemocionales, especialmente en hábitos que NO están automatizados. Por esta razón, las personas con Trastorno del Espectro Autista o Trastorno por Déficit de Atención e Hiperactividad presentan dificultades en estas funciones.

Estamos poniendo en marcha las funciones ejecutivas una tarea cuando hay: planificación, detección de errores, coordinación múltiples tareas, atención, organización, cambio de estrategia, selección de objetivos apropiados o la capacidad de inhibir distracciones.

Como hemos dicho, las funciones ejecutivas son un conjunto de habilidades, por lo que si falla una, habrá dificultades en alcanzar de manera exitosa la tarea. En el ámbito educativo, las funciones ejecutivas son incluso más importantes que el CI y se puede observar un déficit en ellas en v´citima y acosador de situaciones de bullying (Miyake et al., 2000; Diamond, 2013).

PRINCIPALES COMPONENTES DE LAS F.E.:

Según Diamond, 2013; Lehto, Juujärvi, Kooistra & Pulkkinen, 2003; Miyake, Friedman, Emerson, Witzki & Howerter, 2000, los principales componentes de las funciones ejecutivas son los siguientes:

MEMORIA DE TRABAJO:

Hace referencia a la capacidad de guardar la información en la mente, manipular mentalmente dicha información y actuar en base a ella (Miyake et al., 2000; Thorell and Wählstedt, 2006; Baddeley, 2007; Alloway, 2007; Diamond, 2013).


Podemos trabajar esta habilidad:

  • Con componente lingüístico
    • Semántica o dígitos inversos: series de números o palabras (aprender vocabulario). Le presentamos al infante una lista de dos o tres elementos (en función de la edad): casa-coche-mamá, y le pedimos que nos lo repita pero en orden inverso: mamá-coche-casa. Pueden usarse números: 8-5-3, animales: araña-pollo-perro, y pedir que nos diga los animales según su tamaño.
  • Visoespacial:
    • Acciones inversas: realizamos una serie de acciones (golpear el suelo con un pie y dar una palmada) y pedimos al infante que nos la repita en orden inverso. Hay un juego muy adecuado y recomendable para trabajar este aspecto: TIP TOP CLAP. Son 8 cartas con 8 acciones distintas, y pueden ir sacándose cada vez más en función de la edad y el progreso del infante. Además, al principio pueden enseñarse e ir retirando cartas conforme el juego avance.





INHIBICIÓN

Relacionada directamente con el control de impulsos, y con la supresión de respuestas sobreaprendidas (o predominantes), que nos salen de manera automática, y de información irrelevante (Carlson, 2005; Diamond, 2013).

  • Control de impulsos
    • Tortuga/liebre: Pintamos una línea en el suelo de 1,5-2 metros. En un extremo pintamos una casa, y en el otro un lago. Primero, si somos liebres, tenemos que ir al lago lo más rápido posible. Cuando lleguemos, invertimos el rol y hacemos de tortugas, yendo lo más lento posible.
  • Inhibición conductual y de la respuesta predominante
    • Tareas de ejecución-no ejecución (Go-no go): estas tareas son pruebas experimentales que cuentan con dos condiciones de partida. En unas ocasiones hay que responder ante los estímulos (go) y en otras no hay que responder (no go). En estas actividades se trata de trabajar la atención, reforzando la atención sostenida, y la autorregulación de la respuesta a través del control inhibitorio. Es imprescindible generar al principio muchos estímulos go para sobreaprender la conducta, para luego generar el control inhibitorio del sujeto.
      • Ejemplo: diseñar una actividad donde si aparece el color amarillo hay que dar una palmada, y si sale el rojo, no se hace nada. Puede hacerse con personajes de películas, animales...



  • Resistencia a la interferencia de un estímulo distractor, a un estímulo distractor o interferente o a la interferencia perceptual
    • Tareas de Stroop: deben presentarse imágenes que hagan referencia al mismo campo semántico, ya que se encuentran en la misma zona cerebral.
      • Stroop Colores: 
      • Stroop Día-Noche: decir noche cuando veas el sol, y día cuando veas la luna.
      • Stroop Perro-Gato: decir guau cuando veas el gato, y miau cuando veas el perro.


SHIFTING O FLEXIBILIDAD MENTAL

Hace referencia a la capacidad de cambiar de forma rápida y eficaz el centro atención, ajustándonos a las demandas cambiantes de la tarea o de los nuevos estímulos aparecidos (Miyake et al., 2000; Diamond, 2013).

  • Shape School

viernes, 3 de abril de 2020

DOMINÓ DE RIMAS EN SÍLABA INICIAL

¡Hola a todos y todas!

¿Os gustan los juegos de mesa?

Aquí tenéis el juego del dominó adaptado al ámbito del lenguaje para trabajar las rimas en sílaba inicial. Las sílabas que aparecen en este juego son: /bo/, /li/, /pla/, /re/, /mu/, /do/, /ce/ y /sa/, haciendo un total de 30 tarjetas. Está elaborado con pictogramas de ARASAAC.

Para jugar a este juego, se empieza colocando una ficha con los dos dibujos iguales de manera vertical, y se van colocando a sus lados fichas que comiencen por la misma sílaba que la ficha que aparece. Por ejemplo, si empezamos poniendo plátano-plátano, tendremos que colocar a ambos lados fichas que empiecen por la sílaba /pla/, como playa o platillos, y así sucesivamente.

Es un juego muy entretenido que favorece el desarrollo de la conciencia fonológica, la conciencia silábica, la semántica y como no, ¡las rimas!

Os dejo el enlace para que podáis descargarlo: 





DOBBLE CAMPOS SEMÁNTICOS

 ¡Buenos días! Os comparto el Dobble de campos semánticos que os enseñé hace unas semanas por Instagram. Hay un total de 13 cartas con 4 imá...